成虫の前翅長は5cm-6cmほど。翅の内側が白っぽく、黒い翅脈が走る。この白っぽい部分は厳密には半透明の水色で、鱗粉が少ない。和名にある「浅葱」とは青緑色の古称で、この部分の色に由来する。翅の外側は前翅は黒、後翅は褐色で、ここにも半透明水色の斑点が並ぶ。
オスとメスの区別はつけにくいが、オスは腹部先端にフェロモンを分泌するヘアペンシルという器官を持ち、さらに後翅の腹部先端付近に黒い斑点がある。これはほとんどのマダラチョウ類に共通する特徴である。
日本全土から朝鮮半島、中国、台湾、ヒマラヤ山脈まで広く分布する。分布域の中でいくつかの亜種に分かれていて、このうち日本に分布するのは亜種 P. s. niphonica とされる。
標高の高い山地に多く生息する。九州以北で成虫が見られるのは5月から10月くらいまでだが、南西諸島では逆に秋から冬にかけて見られる。
あまり羽ばたかずにふわふわと滑空するように飛ぶ。夏から秋にかけてはフジバカマ、ヒヨドリバナ、アザミなどのキク科植物の花によく集まり、吸蜜する姿が見られる。
幼虫はガガイモ科のカモメヅル、キジョラン、フヨウランなどを食草とし、卵も食草の上に産みつけられる。幼虫は黒の地に黄色の斑点が4列に並び、その周囲に白い斑点がたくさんある。また、前胸部と尾部に2本の黒い角をもつ。蛹は垂蛹型で、尾部だけで逆さ吊りになる。蛹は青緑色で、金属光沢のある黒い斑点がある。
幼虫の食草となるガガイモ科植物はどれも毒性の強いアルカロイドを含む。また、成虫がよく吸蜜するヒヨドリバナやフジバカマも、蜜にアルカロイドを含む。アサギマダラはこれらのアルカロイドを取りこむことで毒化し、敵から身を守っている。アサギマダラは幼虫・蛹・成虫とどれも鮮やかな体色をしているが、これは毒を持っていることを敵に知らせる警戒色と考えられている。
インド北部から東南アジア、インドネシアにかけて分布するアゲハチョウ科のカバシタアゲハ Chilasa agestorは、翅の模様がアサギマダラによく似ている。これは毒を持つアサギマダラに擬態(ベイツ擬態)することで、敵に食べられないよう身を守っているものと考えられる。
アサギマダラの成虫は1年のうちに、日本本土と南西諸島、台湾の間を往復していることが知られている。ただし北上する個体と南下する個体は子孫の関係で、同じ個体が移動する渡り鳥の移動とは異なる。
移動の研究は、捕獲した成虫の翅の半透明部分に捕獲場所・年月日・連絡先などをマジックインキで記入(マーキング)、放蝶するという方法で個体識別を行う。このマーキングされた個体が再び捕獲された場所・日時によって、何日で何km移動したかが分かる。
研究者達によって、夏に日本本土で発生したアサギマダラは秋になると南西諸島や台湾まで南下、繁殖した子孫が春に北上し、日本本土に再び現れるという行動が明らかになった。中には直線距離で1500km以上移動した個体や、1日あたり200km以上の速さで移動した個体もある。
オスとメスの区別はつけにくいが、オスは腹部先端にフェロモンを分泌するヘアペンシルという器官を持ち、さらに後翅の腹部先端付近に黒い斑点がある。これはほとんどのマダラチョウ類に共通する特徴である。
日本全土から朝鮮半島、中国、台湾、ヒマラヤ山脈まで広く分布する。分布域の中でいくつかの亜種に分かれていて、このうち日本に分布するのは亜種 P. s. niphonica とされる。
標高の高い山地に多く生息する。九州以北で成虫が見られるのは5月から10月くらいまでだが、南西諸島では逆に秋から冬にかけて見られる。
あまり羽ばたかずにふわふわと滑空するように飛ぶ。夏から秋にかけてはフジバカマ、ヒヨドリバナ、アザミなどのキク科植物の花によく集まり、吸蜜する姿が見られる。
幼虫はガガイモ科のカモメヅル、キジョラン、フヨウランなどを食草とし、卵も食草の上に産みつけられる。幼虫は黒の地に黄色の斑点が4列に並び、その周囲に白い斑点がたくさんある。また、前胸部と尾部に2本の黒い角をもつ。蛹は垂蛹型で、尾部だけで逆さ吊りになる。蛹は青緑色で、金属光沢のある黒い斑点がある。
幼虫の食草となるガガイモ科植物はどれも毒性の強いアルカロイドを含む。また、成虫がよく吸蜜するヒヨドリバナやフジバカマも、蜜にアルカロイドを含む。アサギマダラはこれらのアルカロイドを取りこむことで毒化し、敵から身を守っている。アサギマダラは幼虫・蛹・成虫とどれも鮮やかな体色をしているが、これは毒を持っていることを敵に知らせる警戒色と考えられている。
インド北部から東南アジア、インドネシアにかけて分布するアゲハチョウ科のカバシタアゲハ Chilasa agestorは、翅の模様がアサギマダラによく似ている。これは毒を持つアサギマダラに擬態(ベイツ擬態)することで、敵に食べられないよう身を守っているものと考えられる。
アサギマダラの成虫は1年のうちに、日本本土と南西諸島、台湾の間を往復していることが知られている。ただし北上する個体と南下する個体は子孫の関係で、同じ個体が移動する渡り鳥の移動とは異なる。
移動の研究は、捕獲した成虫の翅の半透明部分に捕獲場所・年月日・連絡先などをマジックインキで記入(マーキング)、放蝶するという方法で個体識別を行う。このマーキングされた個体が再び捕獲された場所・日時によって、何日で何km移動したかが分かる。
研究者達によって、夏に日本本土で発生したアサギマダラは秋になると南西諸島や台湾まで南下、繁殖した子孫が春に北上し、日本本土に再び現れるという行動が明らかになった。中には直線距離で1500km以上移動した個体や、1日あたり200km以上の速さで移動した個体もある。
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プレイステーション用ソフトとして発売された『久遠の絆』(FOG 1999)は、18禁ゲームではないながらも、実質的に『To Heart』、『Kanon』同様に高いシナリオ性を前面に打ち出した「恋愛・萌え・泣かせ」要素を組み込んだ作品で、「泣きゲー」を好む成人向けゲームユーザーからも高い評価を受けた。
また、後に一般向けゲーム(ギャルゲーと呼ばれる恋愛シミュレーションゲーム。以下そう記す)としてコンシューマーゲーム機で発売された『To Heart』、『Kanon』等は、元々成人向けとして発売されたコンピューターゲームの時においても、性的描写が希薄な作品で、ギャルゲーとの違いはちょっとした性的描写があるという点以外ではほとんど無いものであった。
このように、アダルトゲームはギャルゲーと呼ばれるゲームとも関連が深い。また原画担当スタッフなどは多くが重複している。最近では前述したコンシュマーゲーム機移植、さらにはアニメ化といったメディアミックスへの過剰な期待感から、この方面の要素を重要視したあまり、性的要素がますます希薄になったアダルトゲームも出現しており、一部過激派からはエロチズムを全面的に廃止すべきという本末転倒な話題も度々出ている。
また、『To Heart』の正統な続編にあたる『To Heart2』(AQUAPLUS 2004)がプレイステーション2(CERO15)で販売されたり、Keyブランドで発売された『CLANNAD』(2004 windows)は全年齢対象で開発されたりするなど、製作メーカーサイドにおいてもアダルトゲームとギャルゲーの境界線は益々あいまいになりつつある。
ただし、その一方でアリスソフトのように、いわゆる「実用性」を重視し、ほとんどの作品で性的な要素がゲーム内の根幹部に関わっており、ちょっとした改変によるギャルゲー化はコンセプト的に不可能という作品を作り続けているメーカーも存在する。
以前からヒットしたアダルトゲームを原作として18禁アニメを制作し、OVAとして販売する試みは多かったが、1998年に『同級生2』(エルフ)のアニメ化作品がテレビ地上波で放映された事をきっかけに、独立UHF放送局での放送を中心としたアニメ媒体を利用したメディアミックス的展開が一般化することとなった。
これについては、コンシューマーゲーム機へ移植される作品が増加する中、アニメ化の素材としてこれらの作品に着目したアニメ製作会社と、経営安定の為の収益チャンスの拡大を模索していたゲーム制作会社の利害が一致したという背景がある。また、アニメ業界にとっては制作プロダクションの増加とそれに伴う人気のコミックやライトノベルのアニメ化の権利を巡る競合の激化、それ以外にも自社企画によるオリジナル作品の不振、さらには最近のコミックやライトノベルのヒット作にはいわゆる「作品が読者を選ぶ」ものが多く、アニメ化には適さない作品が増加している事などの要素により、アニメ業界のコンテンツ不足が慢性化しているという一面も大きい。
このような流れにおいて、テレビ放送では表現できない18禁の要素ではなく、ストーリーの内容や「萌え」要素について高い評価を受けた作品にアニメ化のオファーが行われる様になり、『To Heart』、『こみっくパーティー』、『君が望む永遠』などがテレビアニメ化されている。
これらアダルトゲームを原作とするテレビアニメの大部分はUHFアニメとなっている。これは、キー局よりも放映枠の確保が容易でその放映権料も安価な上に、アダルトゲームを原作とする以上、ほとんどの作品で多かれ少なかれ避けられないお色気などの表現の規制についてキー局と比べて多少は寛容であり、さらにはDVD化して販売する収益計画も組み込みやすいためと考えられる。UHFアニメ以外ではTBSのデジタル衛星放送BS-iがこの類のアニメに比較的寛容である。
アニメーション脚本家のあかほりさとるが原作脚本を担当した『らいむいろ戦奇譚』(エルフ 2002)は、あかほりの人脈を最大限に生かす形ではあったが、ゲーム製作の発表とテレビアニメーション制作を同時に発表し、アニメ版の声優に若手アイドル声優をユニット形式で組ませるといった企画で、本格的なメディアミックスを図った最初のアダルトゲームである。これもUHFアニメとして放送されて物議を醸した。
このようなメディアミックス的展開は広がりを見せ続け、ついには『Piaキャロットへようこそ!!3』(F&C FC02 2001)が原作ゲーム発売の翌年に劇場アニメ化されるまでに至った。アダルトゲームの劇場アニメ化はこれが初である。加えて、2005年2月には『AIR』(key 2000)の劇場アニメが上映された。
さらに、2005年1月からボーイズラブ系(女性向け)のアダルトゲームからアニメ化された作品としては最初のものとなる、『好きなものは好きだからしょうがない!!』(プラチナれーべる 2000)がUHFアニメとして放映され、これに追随する形でアニメ化された、あるいは企画中のボーイズラブ系の作品が見られている。
しかし、その一方でアダルトゲーム(特にマルチヒロイン型のアダルトゲーム)を原作とするアニメには、粗悪なハーレムアニメになりやすい傾向が見られている。このような風潮は、近年の「1クール12~13話、もしくは2クール26話終了を前提」とした小規模企画のアニメの濫造に、アダルトゲームのフォーマットが適していたためという説を唱えるものもアニメファンの一部にはおり、この者たちからはアダルトゲームのアニメ化そのものについて激しい批判が起こされている。だが、そもそも、あまた存在するニーズの中からどの作品でどの程度の規模でアニメ企画を組むのか、その決定権を持っているのはアニメの販売会社及び制作会社、また彼らの背後に位置する事が多いマルチメディア系出版社であり、本来の製作能力を超えた無理のある企画をアニメ制作プロダクションが往々に抱えてしまう原因は、やはりこれらアニメ業界側の体質にあるのではないか、とも考えられる。
また、アダルトゲームのアニメ化企画はほとんどが俗に言う低予算アニメであり、この予算の少なさも作品の品質向上にとっては障壁となっている。過去の低予算アニメの品質破綻ではライトノベル原作の『ロスト・ユニバース』で起きた「ヤシガニ問題」が著名であるが、次に品質面の問題から同様の大きな騒動を発生させるのは、アダルトゲーム原作のアニメ化作品ではないかと予測している者もいる。
他にも、テレビ放送上の制約から行われる場合もあるが、アニメ製作の中心スタッフの独断によりゲームで人気となった要因を排除・否定したり、ストーリー根幹部に関わる大幅な改変が行われたケースもあり、これによりファンの間でアニメ作品へ反発や批判が示され、アニメ制作側にとって想定外の不人気となった作品も存在する。メディアミックス作品については原作ファンからの期待値が高いものが多いだけに、この様な事柄を要因として原作ファンに拒否反応が発生した場合には一転して強烈なバッシングへと繋がる事も少なくなく、さらにはこの不評がインターネットなどを通じてファンの間に伝播してゆき、後々のDVD販売などで不振に陥ったケースも見られている。
特に有名な実例としては『SHUFFLE!』(Navel 2004)のアニメ化作品(2005年)が挙げられる。このケースではアニメスタッフの方針からアニメのシナリオが原作の人気要因であったコンセプトを意図的に破棄した(というよりも否定に近い)内容で描かれたために、放送直後からNavelの公式ウェブサイトのBBSは大量の書き込みの為にサーバーが一時ダウンし、2ちゃんねるなどの匿名掲示板でも猛烈な勢いで批判を中心にスレッドが乱立するというほどの大混乱に至った。これを沈静化させるために、アニメに出演中の声優が緊急コメントをブログ等で発表したり、インターネットラジオに急遽ゲスト出演すると言った異例の事態にも発展した。しかし、アニメの内容に納得していない原作ファンは多く、この様な者たちにとってこのアニメ化作品は、アニメファンたちが用いるスラングで言うところの「黒歴史にしたい存在」でしかなくなっている。
この他にも原作ゲームの持つ独特の雰囲気やコンセプトを、アニメの監督や脚本家などがほとんど理解しないままに制作し、作品のメディアミックス効果を台無しにしてしまった作品も散見されている。この様な制作者間の意識の乖離によりファンから低品質と批判を受けてしまうアニメ作品が少なからず製作されている現実に対して、最近ではゲーム制作者側の間でも、メディアミックスに否定的でこそないが内々では懐疑的な見方を示している者も現れ始めている。
一方、メディアミックス展開に消極的な会社も存在する。それは「このようなソフトウェアは、たとえ内容的に素晴らしかろうとあくまで日陰に存在する物であり、大手を振って認知されるべき物ではない」という思想に基づく。しかし、1990年代後半にはメディアミックスに対して消極的な姿勢を取っていた保守派ブランドの筆頭格ともいえるアリスソフトが、2002年頃より自社作品のOVA化企画を許諾したように、流れが変わりつつあるのは確かである。その裏側にはやはりメディアの大容量化などによる開発費の高騰などの要因があるものと考えられている。
さらには、チャンピオンソフト(アリスソフト)、ビジュアルアーツ、アクアプラス(リーフ)、ノーツ (TYPE-MOON)、葉月(オーガスト)(※括弧内は各ブランド名)が合同企画としてTCG・リセ(lycee)を立ち上げたように、映像媒体以外にもメディアミックスは広がりを見せている。
また、後に一般向けゲーム(ギャルゲーと呼ばれる恋愛シミュレーションゲーム。以下そう記す)としてコンシューマーゲーム機で発売された『To Heart』、『Kanon』等は、元々成人向けとして発売されたコンピューターゲームの時においても、性的描写が希薄な作品で、ギャルゲーとの違いはちょっとした性的描写があるという点以外ではほとんど無いものであった。
このように、アダルトゲームはギャルゲーと呼ばれるゲームとも関連が深い。また原画担当スタッフなどは多くが重複している。最近では前述したコンシュマーゲーム機移植、さらにはアニメ化といったメディアミックスへの過剰な期待感から、この方面の要素を重要視したあまり、性的要素がますます希薄になったアダルトゲームも出現しており、一部過激派からはエロチズムを全面的に廃止すべきという本末転倒な話題も度々出ている。
また、『To Heart』の正統な続編にあたる『To Heart2』(AQUAPLUS 2004)がプレイステーション2(CERO15)で販売されたり、Keyブランドで発売された『CLANNAD』(2004 windows)は全年齢対象で開発されたりするなど、製作メーカーサイドにおいてもアダルトゲームとギャルゲーの境界線は益々あいまいになりつつある。
ただし、その一方でアリスソフトのように、いわゆる「実用性」を重視し、ほとんどの作品で性的な要素がゲーム内の根幹部に関わっており、ちょっとした改変によるギャルゲー化はコンセプト的に不可能という作品を作り続けているメーカーも存在する。
以前からヒットしたアダルトゲームを原作として18禁アニメを制作し、OVAとして販売する試みは多かったが、1998年に『同級生2』(エルフ)のアニメ化作品がテレビ地上波で放映された事をきっかけに、独立UHF放送局での放送を中心としたアニメ媒体を利用したメディアミックス的展開が一般化することとなった。
これについては、コンシューマーゲーム機へ移植される作品が増加する中、アニメ化の素材としてこれらの作品に着目したアニメ製作会社と、経営安定の為の収益チャンスの拡大を模索していたゲーム制作会社の利害が一致したという背景がある。また、アニメ業界にとっては制作プロダクションの増加とそれに伴う人気のコミックやライトノベルのアニメ化の権利を巡る競合の激化、それ以外にも自社企画によるオリジナル作品の不振、さらには最近のコミックやライトノベルのヒット作にはいわゆる「作品が読者を選ぶ」ものが多く、アニメ化には適さない作品が増加している事などの要素により、アニメ業界のコンテンツ不足が慢性化しているという一面も大きい。
このような流れにおいて、テレビ放送では表現できない18禁の要素ではなく、ストーリーの内容や「萌え」要素について高い評価を受けた作品にアニメ化のオファーが行われる様になり、『To Heart』、『こみっくパーティー』、『君が望む永遠』などがテレビアニメ化されている。
これらアダルトゲームを原作とするテレビアニメの大部分はUHFアニメとなっている。これは、キー局よりも放映枠の確保が容易でその放映権料も安価な上に、アダルトゲームを原作とする以上、ほとんどの作品で多かれ少なかれ避けられないお色気などの表現の規制についてキー局と比べて多少は寛容であり、さらにはDVD化して販売する収益計画も組み込みやすいためと考えられる。UHFアニメ以外ではTBSのデジタル衛星放送BS-iがこの類のアニメに比較的寛容である。
アニメーション脚本家のあかほりさとるが原作脚本を担当した『らいむいろ戦奇譚』(エルフ 2002)は、あかほりの人脈を最大限に生かす形ではあったが、ゲーム製作の発表とテレビアニメーション制作を同時に発表し、アニメ版の声優に若手アイドル声優をユニット形式で組ませるといった企画で、本格的なメディアミックスを図った最初のアダルトゲームである。これもUHFアニメとして放送されて物議を醸した。
このようなメディアミックス的展開は広がりを見せ続け、ついには『Piaキャロットへようこそ!!3』(F&C FC02 2001)が原作ゲーム発売の翌年に劇場アニメ化されるまでに至った。アダルトゲームの劇場アニメ化はこれが初である。加えて、2005年2月には『AIR』(key 2000)の劇場アニメが上映された。
さらに、2005年1月からボーイズラブ系(女性向け)のアダルトゲームからアニメ化された作品としては最初のものとなる、『好きなものは好きだからしょうがない!!』(プラチナれーべる 2000)がUHFアニメとして放映され、これに追随する形でアニメ化された、あるいは企画中のボーイズラブ系の作品が見られている。
しかし、その一方でアダルトゲーム(特にマルチヒロイン型のアダルトゲーム)を原作とするアニメには、粗悪なハーレムアニメになりやすい傾向が見られている。このような風潮は、近年の「1クール12~13話、もしくは2クール26話終了を前提」とした小規模企画のアニメの濫造に、アダルトゲームのフォーマットが適していたためという説を唱えるものもアニメファンの一部にはおり、この者たちからはアダルトゲームのアニメ化そのものについて激しい批判が起こされている。だが、そもそも、あまた存在するニーズの中からどの作品でどの程度の規模でアニメ企画を組むのか、その決定権を持っているのはアニメの販売会社及び制作会社、また彼らの背後に位置する事が多いマルチメディア系出版社であり、本来の製作能力を超えた無理のある企画をアニメ制作プロダクションが往々に抱えてしまう原因は、やはりこれらアニメ業界側の体質にあるのではないか、とも考えられる。
また、アダルトゲームのアニメ化企画はほとんどが俗に言う低予算アニメであり、この予算の少なさも作品の品質向上にとっては障壁となっている。過去の低予算アニメの品質破綻ではライトノベル原作の『ロスト・ユニバース』で起きた「ヤシガニ問題」が著名であるが、次に品質面の問題から同様の大きな騒動を発生させるのは、アダルトゲーム原作のアニメ化作品ではないかと予測している者もいる。
他にも、テレビ放送上の制約から行われる場合もあるが、アニメ製作の中心スタッフの独断によりゲームで人気となった要因を排除・否定したり、ストーリー根幹部に関わる大幅な改変が行われたケースもあり、これによりファンの間でアニメ作品へ反発や批判が示され、アニメ制作側にとって想定外の不人気となった作品も存在する。メディアミックス作品については原作ファンからの期待値が高いものが多いだけに、この様な事柄を要因として原作ファンに拒否反応が発生した場合には一転して強烈なバッシングへと繋がる事も少なくなく、さらにはこの不評がインターネットなどを通じてファンの間に伝播してゆき、後々のDVD販売などで不振に陥ったケースも見られている。
特に有名な実例としては『SHUFFLE!』(Navel 2004)のアニメ化作品(2005年)が挙げられる。このケースではアニメスタッフの方針からアニメのシナリオが原作の人気要因であったコンセプトを意図的に破棄した(というよりも否定に近い)内容で描かれたために、放送直後からNavelの公式ウェブサイトのBBSは大量の書き込みの為にサーバーが一時ダウンし、2ちゃんねるなどの匿名掲示板でも猛烈な勢いで批判を中心にスレッドが乱立するというほどの大混乱に至った。これを沈静化させるために、アニメに出演中の声優が緊急コメントをブログ等で発表したり、インターネットラジオに急遽ゲスト出演すると言った異例の事態にも発展した。しかし、アニメの内容に納得していない原作ファンは多く、この様な者たちにとってこのアニメ化作品は、アニメファンたちが用いるスラングで言うところの「黒歴史にしたい存在」でしかなくなっている。
この他にも原作ゲームの持つ独特の雰囲気やコンセプトを、アニメの監督や脚本家などがほとんど理解しないままに制作し、作品のメディアミックス効果を台無しにしてしまった作品も散見されている。この様な制作者間の意識の乖離によりファンから低品質と批判を受けてしまうアニメ作品が少なからず製作されている現実に対して、最近ではゲーム制作者側の間でも、メディアミックスに否定的でこそないが内々では懐疑的な見方を示している者も現れ始めている。
一方、メディアミックス展開に消極的な会社も存在する。それは「このようなソフトウェアは、たとえ内容的に素晴らしかろうとあくまで日陰に存在する物であり、大手を振って認知されるべき物ではない」という思想に基づく。しかし、1990年代後半にはメディアミックスに対して消極的な姿勢を取っていた保守派ブランドの筆頭格ともいえるアリスソフトが、2002年頃より自社作品のOVA化企画を許諾したように、流れが変わりつつあるのは確かである。その裏側にはやはりメディアの大容量化などによる開発費の高騰などの要因があるものと考えられている。
さらには、チャンピオンソフト(アリスソフト)、ビジュアルアーツ、アクアプラス(リーフ)、ノーツ (TYPE-MOON)、葉月(オーガスト)(※括弧内は各ブランド名)が合同企画としてTCG・リセ(lycee)を立ち上げたように、映像媒体以外にもメディアミックスは広がりを見せている。
タバコはナス科Nicotiana属の一年草である。Nicotiana属には約50の種が含まれるが、大規模な栽培種はN. tabacumと、N. rusticaの2種に限られる。N. tabacumはニコチン含有量が高いため、商業的に価値があるのはN. tabacumである。N. rusticaは寒冷地に強い。
栽培種として重要なのは強健性、葉の産出力、病気に対する抵抗性、細胞組織が持つ弾力性、香料との親和性である。このため約100の品種に分かれる。それらの品種を大別すると、火力乾燥を行い葉が黄色い状態で乾固させる黄色種、褐色になるまで空気乾燥を行うバーレー種、葉巻種およびオリエント種が主なものであり、その他、地域の喫煙文化と歴史的なかかわりを持つ地域固有品種も数多く、日本国内でこれらは在来種と呼ばれている。
日本では、ブライトエロー、バージニア、コーカー、MC, つくばなどの黄色種と、バーレー21、たいへい、みちのくなどのバーレー種が栽培されている。両切りタバコや刻みタバコの時代に主流を占めていた在来種は、現在、熊本県を中心とする九州山地一帯、福島県、栃木県、茨城県、徳島県で、5品種が僅かに栽培される程度である。
黄色種はバージニア・ブレンドと呼ばれるタイプの製品で、タバコの味や香りの主体となるものである。また、バーレー種は、アメリカン・ブレンドと呼ばれるタイプの製品で、香料を吸着保持してタバコのブランドイメージを作り出す重要な役割を担う。その他、特殊な加工を施した原料が、弾力性や香り、味を調和させるために使われている。
日本でのタバコの製造は日本たばこ産業(JT)のみが行っており、葉タバコの栽培はたばこ事業法の定めによって、JTと契約した農家だけが原料用として栽培することができ、契約農家には種子が無償で配付される。またたばこ事業法は、原料として使用できないものを除き、農家が売り渡す葉タバコ全量の購入をJTに義務づけている。
なお、JTと栽培農家の契約では取引価格体系の違いによって、黄色種は第1黄色種から第4黄色種、バーレー種は第1バーレー種と第2バーレー種に区分されている。
栽培
葉タバコは種子から育てるのではなく、いったん苗を苗床で生産し、その後、移植することで栽培する。国内では種まきの時期は沖縄県の12月に始まり、順次北上して東北地方では2月となる。また日本国内での栽培体系では、苗床期間は親床と子床の2段階に区分され、親床で発芽した苗を間引きしながら3週間程度の後に、育苗ポット主体の子床に一本ずつ植え替える仮植(かしょく)作業を行う。畑への移植時期は沖縄の2月上旬に始まり、九州では3月、東北では5月が一般的である。
成長に伴い4月から6月に花芽が現れるが、開花直後に芯止めと呼ばれる摘芯作業を行い、花芽は摘み取られる。これはわき芽の除去とともに、原料として利用する葉の成熟にとっては欠かせない、重要な作業である。
芯止め作業と前後して最初の収穫作業が始まる。葉はニコチン成分の少ない下葉から上位の着位の葉に向かって成熟が進むため、成熟した順に葉の着位ごとに区分をして収穫してゆく。黄色種では本葉と上葉8~10枚程度を最後まで残して、十分に成熟が進んだ時点で一斉に収穫する、総がきという収穫作業が行われる。バーレー種でも同じように本葉と上葉を幹ごと刈り取り、乾燥室に吊り下げる幹干しと呼ばれる乾燥方法が行われている地域もあるが、高齢の農家にとっては作業強度上の問題があって、順次収穫・乾燥している場合も多い。
栽培種として重要なのは強健性、葉の産出力、病気に対する抵抗性、細胞組織が持つ弾力性、香料との親和性である。このため約100の品種に分かれる。それらの品種を大別すると、火力乾燥を行い葉が黄色い状態で乾固させる黄色種、褐色になるまで空気乾燥を行うバーレー種、葉巻種およびオリエント種が主なものであり、その他、地域の喫煙文化と歴史的なかかわりを持つ地域固有品種も数多く、日本国内でこれらは在来種と呼ばれている。
日本では、ブライトエロー、バージニア、コーカー、MC, つくばなどの黄色種と、バーレー21、たいへい、みちのくなどのバーレー種が栽培されている。両切りタバコや刻みタバコの時代に主流を占めていた在来種は、現在、熊本県を中心とする九州山地一帯、福島県、栃木県、茨城県、徳島県で、5品種が僅かに栽培される程度である。
黄色種はバージニア・ブレンドと呼ばれるタイプの製品で、タバコの味や香りの主体となるものである。また、バーレー種は、アメリカン・ブレンドと呼ばれるタイプの製品で、香料を吸着保持してタバコのブランドイメージを作り出す重要な役割を担う。その他、特殊な加工を施した原料が、弾力性や香り、味を調和させるために使われている。
日本でのタバコの製造は日本たばこ産業(JT)のみが行っており、葉タバコの栽培はたばこ事業法の定めによって、JTと契約した農家だけが原料用として栽培することができ、契約農家には種子が無償で配付される。またたばこ事業法は、原料として使用できないものを除き、農家が売り渡す葉タバコ全量の購入をJTに義務づけている。
なお、JTと栽培農家の契約では取引価格体系の違いによって、黄色種は第1黄色種から第4黄色種、バーレー種は第1バーレー種と第2バーレー種に区分されている。
栽培
葉タバコは種子から育てるのではなく、いったん苗を苗床で生産し、その後、移植することで栽培する。国内では種まきの時期は沖縄県の12月に始まり、順次北上して東北地方では2月となる。また日本国内での栽培体系では、苗床期間は親床と子床の2段階に区分され、親床で発芽した苗を間引きしながら3週間程度の後に、育苗ポット主体の子床に一本ずつ植え替える仮植(かしょく)作業を行う。畑への移植時期は沖縄の2月上旬に始まり、九州では3月、東北では5月が一般的である。
成長に伴い4月から6月に花芽が現れるが、開花直後に芯止めと呼ばれる摘芯作業を行い、花芽は摘み取られる。これはわき芽の除去とともに、原料として利用する葉の成熟にとっては欠かせない、重要な作業である。
芯止め作業と前後して最初の収穫作業が始まる。葉はニコチン成分の少ない下葉から上位の着位の葉に向かって成熟が進むため、成熟した順に葉の着位ごとに区分をして収穫してゆく。黄色種では本葉と上葉8~10枚程度を最後まで残して、十分に成熟が進んだ時点で一斉に収穫する、総がきという収穫作業が行われる。バーレー種でも同じように本葉と上葉を幹ごと刈り取り、乾燥室に吊り下げる幹干しと呼ばれる乾燥方法が行われている地域もあるが、高齢の農家にとっては作業強度上の問題があって、順次収穫・乾燥している場合も多い。
元気株式会社が開発している公道レースをテーマにしたレースゲームのシリーズ。峠攻めをテーマとする『街道バトルシリーズ』と並んで同社の2枚看板となっている。シリーズ初期ではドリフトキングとして有名なカーレーサー土屋圭市が監修を務めていた。
『首都高バトル0』までは首都高速道路と首都高速道路八重洲線(ゲーム内では東京高速道路線を含み、両線を一括して「八重洲線」と称していた)のみをコースにしていたが『首都高バトル01』からは阪神高速道路、名古屋高速道路、東名阪自動車道が追加され首都高速道路八重洲線が廃止された。それに伴い、総ライバル数が前作の400人から600人まで増えた。
関連会社の元気モバイルからNTTドコモ向けiアプリを提供中である。
スーパーファミコン
土屋圭市 首都高バトル'94
1994年5月27日BPSより発売
首都高バトル2
1995年2月24日BPSより発売
プレイステーション
ドリフトキング 土屋圭市&坂東正明 首都高バトル
1996年5月3日発売。
首都高バトル外伝 スーパーテクニックチャレンジ
1996年12月20日メディアクエストより発売。
首都高バトルR
1997年4月25日発売。
セガサターン
首都高バトル'97
1997年2月28日イマジニアより発売。
ドリームキャスト
首都高バトル
1999年6月24日発売。
首都高バトル2
2000年6月22日発売。
プレイステーション2
首都高バトル0
2001年3月15日発売。
首都高バトル01
2003年7月24日発売。
プレイステーション・ポータブル
首都高バトル
2005年04月21日発売。
Xbox 360
首都高バトルX(TEN)
2006年07月27日発売。
SPバトル
画面上に表示される「SPゲージ」を削りあう、最も基本的なバトル形式。両者の距離に差がつくほどSPは速く減り、相手のSPを無くせばプレーヤーの勝ち。しかし、自分のSPが無くなればプレーヤーの負けとなる。ちなみに壁や障害物に接触してもSPは減り、接触する速度が速いほどSPの減りは大きい。
ワンダラー
どのチームにも属さないライバルで、特殊な条件を満たすことによりバトル可能となる。条件はライバルによって違い、曜日や走行距離や車種など、さまざまな条件が要求される。実力は通常のライバルより高いことが多いが、勝った場合に入手できるポイントも通常のライバルより高い。

『首都高バトル0』までは首都高速道路と首都高速道路八重洲線(ゲーム内では東京高速道路線を含み、両線を一括して「八重洲線」と称していた)のみをコースにしていたが『首都高バトル01』からは阪神高速道路、名古屋高速道路、東名阪自動車道が追加され首都高速道路八重洲線が廃止された。それに伴い、総ライバル数が前作の400人から600人まで増えた。
関連会社の元気モバイルからNTTドコモ向けiアプリを提供中である。
スーパーファミコン
土屋圭市 首都高バトル'94
1994年5月27日BPSより発売
首都高バトル2
1995年2月24日BPSより発売
プレイステーション
ドリフトキング 土屋圭市&坂東正明 首都高バトル
1996年5月3日発売。
首都高バトル外伝 スーパーテクニックチャレンジ
1996年12月20日メディアクエストより発売。
首都高バトルR
1997年4月25日発売。
セガサターン
首都高バトル'97
1997年2月28日イマジニアより発売。
ドリームキャスト
首都高バトル
1999年6月24日発売。
首都高バトル2
2000年6月22日発売。
プレイステーション2
首都高バトル0
2001年3月15日発売。
首都高バトル01
2003年7月24日発売。
プレイステーション・ポータブル
首都高バトル
2005年04月21日発売。
Xbox 360
首都高バトルX(TEN)
2006年07月27日発売。
SPバトル
画面上に表示される「SPゲージ」を削りあう、最も基本的なバトル形式。両者の距離に差がつくほどSPは速く減り、相手のSPを無くせばプレーヤーの勝ち。しかし、自分のSPが無くなればプレーヤーの負けとなる。ちなみに壁や障害物に接触してもSPは減り、接触する速度が速いほどSPの減りは大きい。
ワンダラー
どのチームにも属さないライバルで、特殊な条件を満たすことによりバトル可能となる。条件はライバルによって違い、曜日や走行距離や車種など、さまざまな条件が要求される。実力は通常のライバルより高いことが多いが、勝った場合に入手できるポイントも通常のライバルより高い。
19世紀の考古学においては、ミイラの解剖が、単に研究目的だけではなくヨーロッパの各地で興行としてミイラの解包・解剖ショーが行われた。もっとも現代において想像するようなショーアップされたものではなく、かなり淡々と研究目的と変わらない解剖をしながら、過程と出てきたものを観客に示して解説するものだったらしい。 なお、ミイラと考古学からは離れるが、書籍『外科の夜明け』によると、当時は外科的施術自体がショーだった。特に死刑囚の解剖は人気を博した。
生成
死後、身体の腐敗が進行するよりも早く急激な乾燥(人体組織の50%以下)が起きると、細菌の活動が弱まる。脱水症状などの条件から死体の水分含有量が少ない場合にはミイラ化しやすい。自然発生ミイラが砂漠の砂の中からみつかることが多いが、これは急速な乾燥をもたらす自然条件のほかに、そこにできる死体が脱水症状を起こして餓死するなどで死亡したものであるため、死亡時の水分量がもとより少ないという条件が整っているからと考えられる。自然条件においては、成人一人がミイラ化するのに必要な期間は3ヶ月と言われている。こういった自然のミイラは全身が完全なミイラとなっている例は少なく、身体の一部分のみがミイラ化して残っている場合が多い。
自然環境において全身ミイラが少ない理由の一つとしては、死体の中で一番先に腐敗が進行するのが内臓であることが挙げられる。自然状態においては内臓が体外に出ることがないため、人体の完全なミイラ化は起きにくい。ただし逆に、内臓の腐敗までが進行(→液化して体外に流出)したあとに急速に乾燥した場合などには、うまい具合にミイラが形成される。そのため、人為的にミイラを作る場合には、脳を含めた内臓を摘出し、外部で火気などを用いて乾燥させ、あるいは薬品によって防腐処理をほどこした。その内臓は体内に戻すか、副葬品の壷の中などに納めるなどの手段が取られた。
古代エジプトでは、心臓以外の内臓を摘出したあとの死体を70昼夜にわたって天然炭酸ナトリウムに浸し、それを取り出したあと、布で幾重にも巻いて完成させた。そのため、包帯がミイラの特徴であるかのような理解が生まれた。なお、内臓の摘出には開腹手術をおこなったが、脳の場合には頭蓋骨を開かず、鼻から鉤状の器具を挿入して取り出したらしい。現代人からすれば脳を崩してしまうことは復活の条件を失わせることのように感じられるが、理性の宿る場所を脳と見做さなかった当時においては死後身体から離れた魂にこそ霊性が宿るとの観念に立てば、心理的抵抗は無かったと考えられる。むしろ心臓が理性の場と考えられ、これは取り出され壷に入れられ大切に保管された。
古代エジプトなどでは来世・復活信仰と密接に結びついていたミイラ作りだが、それはミイラ化処理をおこなっていたすべての文化において共通のものだったわけではない模様である。
ミイラ(mirra)の語源は防腐処理に使われた樹脂ミルラ(没薬/もつやく、myrrh)のことである。漢字表記の「木乃伊」は、オランダ語のmummieの音訳と言われている。ミイラには薬効があると信じられ、珍重された。そのため、ミイラを取ることをなりわいとする者が増えた。なお、ミイラを取るためには墳墓の中に入ったり、砂漠を越えたりする必要があることから危険がつきまとい、ミイラを探す人間が行き倒れることもあった。彼らの死体がどれほどの確率で自然乾燥によりミイラ化したかは不明だが、このことを指してミイラ取りがミイラになるという言葉が生まれた。これにより数多くの盗掘が行われ、近現代の考古学研究を阻害する要因となった。また、薬としてのミイラは日本にもかなり輸入されていた。
生成
死後、身体の腐敗が進行するよりも早く急激な乾燥(人体組織の50%以下)が起きると、細菌の活動が弱まる。脱水症状などの条件から死体の水分含有量が少ない場合にはミイラ化しやすい。自然発生ミイラが砂漠の砂の中からみつかることが多いが、これは急速な乾燥をもたらす自然条件のほかに、そこにできる死体が脱水症状を起こして餓死するなどで死亡したものであるため、死亡時の水分量がもとより少ないという条件が整っているからと考えられる。自然条件においては、成人一人がミイラ化するのに必要な期間は3ヶ月と言われている。こういった自然のミイラは全身が完全なミイラとなっている例は少なく、身体の一部分のみがミイラ化して残っている場合が多い。
自然環境において全身ミイラが少ない理由の一つとしては、死体の中で一番先に腐敗が進行するのが内臓であることが挙げられる。自然状態においては内臓が体外に出ることがないため、人体の完全なミイラ化は起きにくい。ただし逆に、内臓の腐敗までが進行(→液化して体外に流出)したあとに急速に乾燥した場合などには、うまい具合にミイラが形成される。そのため、人為的にミイラを作る場合には、脳を含めた内臓を摘出し、外部で火気などを用いて乾燥させ、あるいは薬品によって防腐処理をほどこした。その内臓は体内に戻すか、副葬品の壷の中などに納めるなどの手段が取られた。
古代エジプトでは、心臓以外の内臓を摘出したあとの死体を70昼夜にわたって天然炭酸ナトリウムに浸し、それを取り出したあと、布で幾重にも巻いて完成させた。そのため、包帯がミイラの特徴であるかのような理解が生まれた。なお、内臓の摘出には開腹手術をおこなったが、脳の場合には頭蓋骨を開かず、鼻から鉤状の器具を挿入して取り出したらしい。現代人からすれば脳を崩してしまうことは復活の条件を失わせることのように感じられるが、理性の宿る場所を脳と見做さなかった当時においては死後身体から離れた魂にこそ霊性が宿るとの観念に立てば、心理的抵抗は無かったと考えられる。むしろ心臓が理性の場と考えられ、これは取り出され壷に入れられ大切に保管された。
古代エジプトなどでは来世・復活信仰と密接に結びついていたミイラ作りだが、それはミイラ化処理をおこなっていたすべての文化において共通のものだったわけではない模様である。
ミイラ(mirra)の語源は防腐処理に使われた樹脂ミルラ(没薬/もつやく、myrrh)のことである。漢字表記の「木乃伊」は、オランダ語のmummieの音訳と言われている。ミイラには薬効があると信じられ、珍重された。そのため、ミイラを取ることをなりわいとする者が増えた。なお、ミイラを取るためには墳墓の中に入ったり、砂漠を越えたりする必要があることから危険がつきまとい、ミイラを探す人間が行き倒れることもあった。彼らの死体がどれほどの確率で自然乾燥によりミイラ化したかは不明だが、このことを指してミイラ取りがミイラになるという言葉が生まれた。これにより数多くの盗掘が行われ、近現代の考古学研究を阻害する要因となった。また、薬としてのミイラは日本にもかなり輸入されていた。